Παιχνιδοπακέτα – «loot boxes»

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι μια από τις μεγαλύτερες βιομηχανίες ψυχαγωγίας, στον κόσμο. Πρόκειται, για μια βιομηχανία πιο προσοδοφόρα και από αυτήν του κινηματογράφου και της μουσικής. Σε όλον τον κόσμο, περισσότεροι από 2,8 δισεκατομμύρια καταναλωτές φέρεται να παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σε τακτική βάση, συμπεριλαμβανομένων παιδιών, εφήβων και ενηλίκων. Πάνω από τους μισούς καταναλωτές στην Ευρωπαϊκή Ένωση παίζουν τακτικά βιντεοπαιχνίδια. Τα παιδιά παίζουν ακόμη περισσότερο. 84% των παιδιών από 11 έως 14 ετών παίζει βιντεοπαιχνίδια. Τα έσοδα της βιομηχανίας προέρχονται, σε μεγάλο βαθμό, από την πώληση βιντεοπαιχνιδιών. Ωστόσο, τις τελευταίες δύο δεκαετίες, οι αγορές, εντός παιχνιδιού, πρόσθετου ψηφιακού περιεχομένου έχουν γίνει σημαντική πηγή εσόδων, για τη βιομηχανία. Παρά το γεγονός ότι είναι μια σημαντική βιομηχανία, έχει σε μεγάλο βαθμό αποφύγει το ρυθμιστικό έλεγχο. Τα κυρίαρχα επιχειρηματικά μοντέλα είναι τεχνικά πολύπλοκα, ή καινοτόμα. Τα βιντεοπαιχνίδια θεωρούνται μια εξειδικευμένη αγορά ψυχαγωγίας, από πολλές αρχές.
Οι εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών ανέπτυξαν νέα επιχειρηματικά μοντέλα, που βασίζονται όλο και περισσότερο στις αγορές εντός των βιντεοπαιχνιδιών, που περιλαμβάνουν εικονικά νομίσματα. Τα «προνομιακά» νομίσματα είναι ευρέως διαδεδομένα στα παιχνίδια που κυκλοφορούν στην αγορά. Μια έρευνα σε 50 βιντεοπαιχνίδια, που παιζόντουσαν περισσότερο το 2023, δείχνει ότι 21 από αυτά (42%), περιλαμβάνουν «προνομιακά» νομίσματα. Και μάλιστα 8 από αυτά τα 21 βιντεοπαιχνίδια, φέρουν σήμανση ότι μπορούν να τα παίζουν παιδιά 12 ετών, ή και μικρότερα. Το 2020, οι αγορές νομισμάτων εντός των βιντεοπαιχνιδιών απέφεραν πάνω από 50 δις. δολάρια, παγκοσμίως. Οι αγορές εντός παιχνιδιών αποφέρουν περισσότερα έσοδα από την κινηματογραφική και μουσική βιομηχανία μαζί.
Οι καταναλωτές αγοράζουν εικονικά ψηφιακά νομίσματα, τα οποία δίνουν στους παίκτες πλεονεκτήματα που θα τους βοηθήσουν να προχωρήσουν, στο παιχνίδι, σε επόμενα επίπεδα.
Τα loot boxes δημιουργούν επίσης τα παρακάτω προβλήματα:
- Οι καταναλωτές δεν μπορούν να δουν το πραγματικό κόστος των ψηφιακών αντικειμένων και έτσι οδηγούνται σε υπερβολικά έξοδα.: Η έλλειψη διαφάνειας της τιμής των «προνομιακών» νομισμάτων και η ανάγκη να αγοραστούν επιπλέον νομίσματα, οδηγούν τους καταναλωτές να ξοδεύουν περισσότερο. Οι αγορές εντός βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να παρουσιάζονται σε πραγματικά χρήματα (π.χ. Ευρώ), ή τουλάχιστον να παρουσιάζουν την ισοτιμία με πραγματικά χρήματα.
- Οι ισχυρισμοί των εταιριών ότι οι παίκτες προτιμούν τα «προνομιακά» νομίσματα εντός των βιντεοπαιχνιδιών, είναι λάθος: Πολλοί καταναλωτές θεωρούν αυτή την περιττή πρακτική παραπλανητική και προτιμούν να αγοράζουν αντικείμενα με πραγματικά χρήματα.
- Συχνά, τα δικαιώματα των καταναλωτών δε γίνονται σεβαστά, όταν χρησιμοποιούν «προνομιακά» νομίσματα, εντός των παιχνιδιών, γιατί οι καταναλωτές δεσμεύονται με καταχρηστικούς όρους, που ευνοούν αυτούς που έχουν αναπτύξει το βιντεοπαιχνίδι.
- Τα παιδιά είναι ακόμα πιο ευάλωτα, σε αυτές τις χειριστικές πρακτικές. Τα δεδομένα δείχνουν ότι τα παιδιά στην Ευρώπη ξοδεύουν κατά μέσο όρο, 39 ευρώ το μήνα, για αγορές εντός των παιχνιδιών. Είναι οι παίκτες που παίζουν περισσότερο και παρασύρονται ευκολότερα από τα εικονικά νομίσματα, επειδή έχουν περιορισμένες χρηματοοικονομικές γνώσεις.
Παρά το γεγονός, ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, έχει σε μεγάλο βαθμό αποφύγει το ρυθμιστικό έλεγχο, οι νομοθέτες πρέπει να δράσουν άμεσα. Παρά το γεγονός ότι ο κόσμος των παιχνιδιών είναι εικονικός, οι νομοθέτες πρέπει να ξεκαθαρίσουν ότι είναι απαραίτητο να τηρεί κανόνες που εφαρμόζονται στον πραγματικό κόσμο.
Τα «loot boxes» είναι πακέτα ψηφιακού περιεχομένου, σε βιντεοπαιχνίδια, που οι καταναλωτές αγοράζουν, με πραγματικά χρήματα. Το περιεχόμενο των «loot boxes» είναι τυχαίο αλλά δίνει, στους παίκτες, πλεονεκτήματα, ή χρηστικά αντικείμενα, που θα τους βοηθήσουν να προχωρήσουν, στο παιχνίδι, σε επόμενα επίπεδα. Οι καταναλωτές δεν έχουν τρόπο να γνωρίζουν τι περιέχει ένα συγκεκριμένο πακέτο, που αγοράζουν, μέχρι να πληρώσουν για αυτό.
Τα «loot boxes» έχουν, ήδη, αποτελέσει πηγή πολλών αντιπαραθέσεων. Η πώληση και η παρουσίαση των «loot boxes», συχνά, περιλαμβάνει παραπλάνηση των καταναλωτών, ενθάρρυνση του εθισμού, στόχευση ευάλωτων ομάδων καταναλωτών και πολλά άλλα. Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν μια ποικιλία, από εξαιρετικά προβληματικές πρακτικές, για να αυξήσουν τα δικά τους έσοδα. Τα παιχνίδια χειραγωγούν τους καταναλωτές και τους κάνουν να ξοδεύουν μεγάλα χρηματικά ποσά, μέσω επιθετικού μάρκετινγκ, εκμετάλλευσης γνωστικών προκαταλήψεων και παραπλανητικών πιθανοτήτων.
Επίσης, υπάρχουν και άλλες προβληματικές πρακτικές:
- Εκμετάλλευση γνωστικών προκαταλήψεων και τρωτών σημείων, μέσω παραπλανητικού σχεδιασμού και μάρκετινγκ,
- Χρήση επιπέδων εικονικών νομισμάτων, για απόκρυψη, ή παραμόρφωση του πραγματικού οικονομικού κόστους,
- Στόχευση «loot boxes» και πρακτικές χειραγώγησης προς ανηλίκους.
Άσκηση:
Ας συμπληρώνουμε τα κενά με τις σωστές λέξεις
Οι εταιρίες ………………….. ανέπτυξαν νέα επιχειρηματικά μοντέλα, που βασίζονται όλο και περισσότερο στις αγορές εντός των βιντεοπαιχνιδιών, που περιλαμβάνουν …………….. νομίσματα. Τα «προνομιακά» νομίσματα είναι ευρέως διαδεδομένα στα παιχνίδια που κυκλοφορούν στην αγορά. Οι καταναλωτές αγοράζουν εικονικά………………, τα οποία δίνουν στους παίκτες πλεονεκτήματα που θα τους βοηθήσουν να προχωρήσουν, στο παιχνίδι, σε επόμενα……………….. . Οι καταναλωτές δεν μπορούν να δουν το πραγματικό κόστος των ………………………… και έτσι οδηγούνται σε υπερβολικά έξοδα.: Η έλλειψη ………………… της τιμής των «προνομιακών» νομισμάτων και η ανάγκη να αγοραστούν επιπλέον νομίσματα, οδηγούν τους καταναλωτές να ξοδεύουν περισσότερο. Οι αγορές εντός βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να παρουσιάζονται σε πραγματικά χρήματα (π.χ. Ευρώ), ή τουλάχιστον να παρουσιάζουν την ………………… με πραγματικά χρήματα.
εικονικά, «loot boxes», εκπαιδεύσει, βιντεοπαιχνιδιών, χειραγωγήσει, ψηφιακού περιεχομένου, προβληματικές πρακτικές, ψηφιακά νομίσματα, αθέμιτες εμπορικές πρακτικές, επίπεδα, ψηφιακών αντικειμένων, διαφάνειας, ισοτιμία
Συγχαρητήρια σε όσους απάντησαν σωστά!
Οι σωστές απαντήσεις είναι:
Οι εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών ανέπτυξαν νέα επιχειρηματικά μοντέλα, που βασίζονται όλο και περισσότερο στις αγορές εντός των βιντεοπαιχνιδιών, που περιλαμβάνουν εικονικά νομίσματα. Τα «προνομιακά» νομίσματα είναι ευρέως διαδεδομένα στα παιχνίδια που κυκλοφορούν στην αγορά. Οι καταναλωτές αγοράζουν εικονικά ψηφιακά νομίσματα, τα οποία δίνουν στους παίκτες πλεονεκτήματα που θα τους βοηθήσουν να προχωρήσουν, στο παιχνίδι, σε επόμενα επίπεδα. Οι καταναλωτές δεν μπορούν να δουν το πραγματικό κόστος των ψηφιακών αντικειμένων και έτσι οδηγούνται σε υπερβολικά έξοδα.: Η έλλειψη διαφάνειας της τιμής των «προνομιακών» νομισμάτων και η ανάγκη να αγοραστούν επιπλέον νομίσματα, οδηγούν τους καταναλωτές να ξοδεύουν περισσότερο. Οι αγορές εντός βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να παρουσιάζονται σε πραγματικά χρήματα (π.χ. Ευρώ), ή τουλάχιστον να παρουσιάζουν την ισοτιμία με πραγματικά χρήματα.
Δείτε επίσης