Παιχνιδοπακέτα – loot boxes: Πώς η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών χειραγωγεί και εκμεταλλεύεται τους καταναλωτές

Το πρόβλημα με τα loot boxes και τις αγορές εντός των παιχνιδιώνΤα loot boxes φέρνουν τους καταναλωτές αντιμέτωπους, με μια σειρά από προβληματικές πρακτικές, όπως σχεδιασμός που χειραγωγεί το χρήστη, επιθετικό μάρκετινγκ και παραπλανητικές πιθανότητες. Οι οργανώσεις καταναλωτών σε όλο τον κόσμο συνασπίζονται, για να ζητήσουν ρύθμιση.

Το Νορβηγικό Συμβούλιο Καταναλωτών (NCC) δημοσίευσε, σήμερα, την έκθεση «INSERT COIN: Πώς η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών εκμεταλλεύεται τους καταναλωτές χρησιμοποιώντας loot boxes» και 20 φορείς, από 18 χώρες ξεκινούν μια συντονισμένη δράση, ζητώντας από τις αρχές να αναλάβουν δράση.

Τα loot boxes είναι «πακέτα μυστηρίου» ψηφιακού περιεχομένου, σε βιντεοπαιχνίδια, που οι καταναλωτές αγοράζουν, με πραγματικά χρήματα. Το περιεχόμενο των loot boxes είναι τυχαίο αλλά δίνει, στους παίκτες, πλεονεκτήματα, ή χρηστικά αντικείμενα, που θα τους βοηθήσουν να προχωρήσουν, στο παιχνίδι, σε επόμενα επίπεδα. Οι καταναλωτές δεν έχουν τρόπο να γνωρίζουν τι περιέχει ένα συγκεκριμένο πακέτο, που αγοράζουν, μέχρι να πληρώσουν για αυτό.

«Τα loot boxes έχουν, ήδη, αποτελέσει πηγή πολλών αντιπαραθέσεων. Η πώληση και η παρουσίαση των loot boxes, συχνά, περιλαμβάνει παραπλάνηση των καταναλωτών, ενθάρρυνση του εθισμού, στόχευση ευάλωτων ομάδων καταναλωτών και πολλά άλλα», λέει ο κ. Finn Myrstad, Διευθυντής Ψηφιακής Πολιτικής του Νορβηγικού Συμβουλίου Καταναλωτών.

Πληθώρα προβληματικών μηχανισμών
Η έκθεση δείχνει πώς οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν μια ποικιλία, από εξαιρετικά προβληματικές πρακτικές, για να αυξήσουν τα δικά τους έσοδα. «Τα παιχνίδια χειραγωγούν τους καταναλωτές και τους κάνουν να ξοδεύουν μεγάλα χρηματικά ποσά, μέσω επιθετικού μάρκετινγκ, εκμετάλλευσης γνωστικών προκαταλήψεων και παραπλανητικών πιθανοτήτων», λέει ο κ. Myrstad.

Η έκθεση επισημαίνει προβληματικές πρακτικές, όπως:

  • Εκμετάλλευση γνωστικών προκαταλήψεων και τρωτών σημείων, μέσω παραπλανητικού σχεδιασμού και μάρκετινγκ.
  • Χρήση επιπέδων εικονικών νομισμάτων, για απόκρυψη, ή παραμόρφωση του πραγματικού οικονομικού κόστους.
  • Στόχευση loot boxes και πρακτικές χειραγώγησης προς ανηλίκους.

Προστατέψτε τους παίκτες. Ρυθμίστε τα loot boxes.Προφανής ανάγκη ρύθμισης
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι μια από τις μεγαλύτερες βιομηχανίες ψυχαγωγίας, στον κόσμο. Πρόκειται, για μια βιομηχανία πιο προσοδοφόρα και από αυτήν του κινηματογράφου και της μουσικής. Σε όλον τον κόσμο, περισσότεροι από 2,8 δισεκατομμύρια καταναλωτές φέρεται να παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σε τακτική βάση, συμπεριλαμβανομένων παιδιών, εφήβων και ενηλίκων. Τα έσοδα της βιομηχανίας προέρχονται, σε μεγάλο βαθμό, από την πώληση βιντεοπαιχνιδιών. Ωστόσο, τις τελευταίες δύο δεκαετίες, οι αγορές, εντός παιχνιδιού, πρόσθετου ψηφιακού περιεχομένου έχουν γίνει σημαντική πηγή εσόδων, για τη βιομηχανία, αποφέροντας περισσότερα από 15 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, το 2020.

Παρά το γεγονός ότι είναι μια σημαντική βιομηχανία, έχει σε μεγάλο βαθμό αποφύγει το ρυθμιστικό έλεγχο. Τα κυρίαρχα επιχειρηματικά μοντέλα είναι τεχνικά πολύπλοκα, ή καινοτόμα. Τα βιντεοπαιχνίδια θεωρούνται μια εξειδικευμένη αγορά ψυχαγωγίας, από πολλές αρχές.

«Λόγω του τεράστιου μεγέθους της αγοράς και του αριθμού των καταναλωτών, που επηρεάζονται, οι εθνικές αρχές και οι αρχές της Ε.Ε. θα πρέπει να δώσουν προτεραιότητα, στις ρυθμιστικές έρευνες και παρεμβάσεις. Ζητούμε μια σειρά μέτρων, συμπεριλαμβανομένων της απαγόρευσης του παραπλανητικού σχεδιασμού, της πρόσθετης προστασίας για ανηλίκους και της διαφάνειας των συναλλαγών. Οι αρχές και η βιομηχανία πρέπει να αναλάβουν την ευθύνη να εξασφαλίσουν ένα ασφαλές περιβάλλον, για τους παίκτες», κατέληξε ο κ. Μyrstad.

Διαβάστε ολόκληρη την έκθεση στα αγγλικά.

Ευχαριστούμε για το οπτικό υλικό την Hanne Fossaa Eriksen του Νορβηγικού Συμβουλίου Καταναλωτών